God of War: El arte del videojuego.

Hace un tiempo pude leer el libro del arte de la última entrega de God of War. Hice un hilo en twitter con lo que más me llamó la atención. Sinceramente, me apetecía tener un post del estilo aquí, así que en esta entrada podréis leer también sobre el tema, aunque añadiré algunas cositas, seguramente. 

God of War se ha convertido en uno de mis juegos favoritos (aunque aún no le ha robado el puesto a Horizon Zero Dawn). En cuanto tuve el juego en mis manos pude escribir sobre él en Todas Gamers. Su estética, el trabajo de fondo con la mitología nórdica, la relación de Kratos con su hijo… todo me fue atrapando poco a poco y es un juego que realmente disfruté hasta el final. Sin embargo, leer después el libro sobre el arte detrás del videojuego, hizo que lo volviese a disfrutar. Cada vez que leo un libro del estilo me encanta volver a consumir el contenido original. Lo vivo todo de forma diferente y estoy mucho más atenta a los detalles. Con God of War pasó exactamente lo mismo. 

Para relanzar God of War con una mitología diferente de fondo tuvieron que reconceptualizar a Kratos, que aunque ya tenía su propia historia, necesitaba un buen rediseño. José Cabrera y Dela Longfish comenzaron con la primera exploración de esta reinterpretación de Kratos. Evidentemente los años pasan para God Of War y necesitábamos un Kratos mucho más definido. Así, nuestro protagonista sigue siendo una masa musculosa enorme, sí, pero ahora es más mayor, más sabio y, además, más nórdico (bueno, a ver, ya me entendéis).  

Si hablamos sobre el contexto en el que Kratos va a moverse durante el juego, es evidente que el equipo hizo un trabajo impresionante. Las referencias están basadas en la cultura nórdica, pero también en ruinas celtas. Para trabajar en ello se crearon una serie de imágenes que inspiraran a todo el equipo creativo y a partir de las que poder trabajar. Se definía, además, qué aspecto podía tener cada reino tomando como referencia lo que sabemos de la mitología nórdica sobre ellos. Así, se escogió la paleta de colores adecuada para cada mundo al que el jugador puede acceder, así como la morfología de las bestias que encontraríamos por nuestro viaje. 

El templo de Álfheim, por ejemplo, es un homenaje al concepto de «renacer». En este mundo encontramos a los elfos de la luz y, de hecho, nuestra misión aquí será hacer que la luz vuelva a pasar por el templo. Tanto los elfos de la luz como los elfos oscuros (contra los que lucharemos en el juego) están inspirados en polillas. A este reino llegamos a través de un lago lleno de almas. Cuando permitimos durante nuestro avance que la luz pase por el templo y salga de él, en realidad, estamos haciendo el camino que siguen las almas (y facilitando que ellas puedan volver a seguirlo, claro).

Otro de mis lugares favoritos en el juego es la casa de la bruja. Todo a su alrededor es primavera pura. Como si todo cobrase vida cuanto más nos acercamos a su hogar. De hecho, su hogar, es una tortuga enorme hacia la que tenemos algo de recelo al principio (hasta que Atreus nos dice que nos relajemos un poco, que la tortuga es un cacho de pan). Pero antes de llegar a la casa de la bruja vivimos un momento que nos pondrá de los nervios. Atreus se pierde persiguiendo a nuestra presa de caza. Nosotros le buscamos entre la niebla. La música de fondo no nos indica nada bueno. Vemos a Kratos ansioso por encontrar a su hijo y nosotros también vivimos así ese momento. Atreus aún no sabe cómo es el mundo. Kratos sí. Kratos sabe que es cruel. Nosotros sabemos que la música de fondo y la niebla es indicación de que viene algo malo. Así que estamos también alerta. Porque sabemos que puede pasarle algo al hijo de nuestro protagonista. 

Helheim fue, desde luego, el lugar que más tensión me causó durante la historia principal. Desde luego ya sabemos que el reino de Hela no es lo más apetecible para pasar una tarde de domingo: mientras paseamos para conseguir todo lo que necesitamos, vemos como los muertos preparan su batalla en Ragnarok. Allí, además, encontramos a Hræsvelgr. Que nos observa, pero no actúa. Se sienta en el fin del mundo, es un gigante que provoca el viento. La primera vez que entré al reino miraba siempre al gigante pensando que en cualquier momento vendría y la verdad es que eso me mantuvo en tensión toda esa primera visita.

 

El arte de God of War

En este mismo reino, como curiosidad, tenemos a las pesadillas. Unas amigas que van a intentar acabar con nosotros y que pondrán a prueba el trabajo de Atreus con el arco (y nuestra puntería lanzando el hacha, claro). Su diseño está basado en el ojo que Odín sacrificó para tener más sabiduría. También están basadas en las Mare (mitología eslava y germánica) que eran las responsables de traer los malos sueños a nuestros momentos de descanso.

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Diseño de Stephen Oakley

Las puertas de acceso a cada reino están personalizadas. Y aunque no podemos entrar a todos ellos, cada puerta nos muestra algo de lo que podemos ver dentro. 

La forma en la que nos cuentan la mitología nórdica me parece acertadísima también. Por un lado, tenemos pequeños detalles de historia que Faye ha contado a Atreus. Por otro, tenemos las historias de Mimir. Finalmente, otros personajes del juego también nos van dando detalles de la mitología: Freya, Baldur… pero también aprendemos a través de los tableros que encontramos en nuestro camino.

Centrándonos ya en los personajes principales tenemos a Mimir. Un acompañante que, durante todo nuestro viaje, nos hará comentarios y contará grandes historias. También algún que otro cotilleo de vital importancia, claro. 

Para diseñar a Mimir trabajaron en que lo que vemos de él (su cabeza) contara, por sí misma, su historia. A simple vista entendemos que ha sido torturado. Todos sus diálogos en el juego son oro y nuestras emociones cambian en cuanto aparece en él. Para mí, God of War sin Mimir perdería bastante de su esencia. 

Con respecto a Brok y Sindri, lo que más me llamó la atención era cómo sus armaduras reflejaban su personalidad. La de Sindri bastante más detallada, la de Brok algo más bruta, con acabados no tan finos. 

Diseño de Raf Grassetti
Diseño de Raf Grassetti

Atreus, el hijo de Kratos, es un niño curioso, impulsivo y atrevido. Ha perdido a la persona que más quiere y, bueno, Kratos no es precisamente un ejemplo de padrazo. Para su diseño, tuvieron en cuenta la curiosidad de Atreus por descubrir el mundo. No querían un niño parecido a Kratos. Querían mantener esa visión más pura frente al mundo, lo que precisamente hace que la relación de Kratos y Atreus sea más especial. En la vestimenta de Atreus vemos, además, elementos que recuerdan a su padre y su madre. La cinta roja en la cintura, con elementos que nos recuerdan a la cultura griega, es la misma que Kratos llevaba en juegos anteriores. Mientras que la bufanda amarilla, está claramente dedicada a Faye. Atreus es travieso e impulsivo a veces, prueba de ello son las cicatrices que vemos en su cara. Mientras Kratos fue diseñado pensando en un oso, con Atreus, los diseñadores pensaron en el lobo.

Diseño de Igor Catto
Diseño de Igor Catto

Soy consciente de la cantidad de cosas que dejo atrás en el artículo. No dudo en que haré más entradas hablando de God of War. Sin embargo, no me gustaría terminar este primer artículo sin hablar de Faye. Mi sensación, durante todo el videojuego, es que Faye era una protagonista más, sin embargo, no pude disfrutar de ella. Cosa que personalmente me duele bastante. Otra mujer muerta para justificar el viaje del héroe. 

Faye nos acompaña durante todo el juego, primero, con sus señales. Después con las historias que Atreus nos cuenta. El amarillo la identifica y ese tono de amarillo podemos encontrarlo conforme avanzamos en nuestra aventura. Nosotros no lo sabemos, pero en realidad, durante el juego, estamos comprendiendo quién era Faye y quién es Atreus. Kratos, para nosotros, es solo una herramienta para comprender algo más. 

La primera vez que vemos a Faye es envuelta en una tela amarilla con flores que el equipo escogió de la flora escandinava. También trataron de usar pasadores, broches y runas usadas en rituales funerarios de la cultura nórdica, aunque finalmente optaron por un diseño más simple. 

Pero en el momento en el que más comprendemos que todo nuestro viaje era para conocer más a Faye, es al final del juego. Durante el mismo ya sabemos que Faye ha viajado. Sabemos que el hacha que lleva Kratos fue fabricada para ella. Sindri y Brok la recuerdan y la veneran. Pero en el momento en el que por fin llegamos a Jötunheim descubrimos cómo todo tiene su sentido. Es ahí donde, a través de los grabados, entendemos toda la historia de Faye. Comprendemos la historia de los gigantes. Aprendemos quién era Faye y quién es Atreus. Sabemos cuál es el papel de Kratos en toda esta historia. Todo empieza a encajar. 

En cuando vemos el paisaje donde debemos esparcir las cenizas de Faye, comprendemos por qué era ese nuestro objetivo. El equipo utilizó el color amarillo que tanto calorcito nos transmite para, de nuevo, transportarnos hacia el recuerdo de Faye. El paisaje que vemos al final del juego es impresionante. Comprendemos cómo los ancestros de Faye (y también de Atreus) sufrieron. Y con este paisaje, esparcimos sus cenizas y damos fin a nuestra aventura (aunque si vamos a dormir a casa tras terminar, nos encontraremos un pequeño teaser de lo que está por venir).

Arte de Mark Castanon
Arte de Mark Castanon
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